ねぐのブログ@スマブラDX

RPGなどのゲームの感想を書き連ねていこうと思います。

【ネタバレ注意】ゼノブレイド2の感想

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ゼノブレイドDEの感想の後に書いてるけど、こっちの方が先にプレイしてます。

◆総評

ストーリー:7/10

BGM:10/10

バトルシステム:9/10

ゲームシステム:6/10

女の子の可愛さ:11/10

 

◆ストーリー

※ゼノシリーズはこれが初プレイです。

序盤~中盤の後半まではまごうことなき王道

今から思うと最序盤でレックスが殺されるのは無印でフィオルンが最序盤で殺される展開のオマージュなのかなと思う。

 

レックスは、作中でもおとぎ話レベルの楽園を目指すという幼さもありながら、世の中に対する考えなどはしっかりしており良い塩梅の主人公だったと思う。

 

仲間のキャラや主要敵であるイーラの連中はみんなキャラが立っておりみんなに一定の思い入れが持てるいい設計でした。キャラとしてはシンが一番好き。

 

 敵だった相手が味方になるという王道激熱展開

マルベーニとの最終決戦でイーラの連中が手を貸してくれたのは素直に胸アツだった。

もともとシンはかなり好きだったけど、DLCの黄金の国イーラをやった後だとシンが影の主人公な感じがして更に好きになった。

 

終盤の超展開

ずっと楽園に行くという目的の下旅を続けるが、楽園に到達した途端怒涛の超展開。

荒れ果てた楽園、突然の神、

プレイヤー完全に置いてけぼりで正直意味が分からなかった。

ただ、一番一番最後の「最終話 そして少年は少女と出逢った」からのタイトル画面の流れは正直涙出た。途中の第〇話ってところも良い切り方する場面多かったけど最終話はダントツで良かった。なんでホムラとヒカリが復活してきたのかは謎、意味不明。意味不明だけど泣けた。

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総合的に

全体を通してみると中の上くらいのシナリオ。怒涛の伏線回収やひねった展開などはなく良く言えば安心感のある、悪く言えばのっぺりとしたストーリー。もう少しひねって欲しかった気持ちもあるけど、特別悪いところもなかったので個人的にはそこそこ満足でした。

 

◆BGM

ここまでBGMのレベルが高いゲームは久しぶりだった。バリエーションが多く、場面にあったBGMがしっかりと使われているのが素晴らしい。更にそれだけではなく、曲単体として聴いても十分なレベルの曲もたくさんある。

個人的BGM tier

S+:Incoming

S:朝陽に跳ぶ それでも、前へ進め!

A+:アヴァリティア商会 戦闘!! Counterattack、Drifting Soul

A:死闘イーラ スペルビア帝国~赤土を駆け抜けて~

 

◆バトルシステム

セミオートでゲームスピードもそこまで早くないから退屈だと思いきや、情報が超高密度でかなり頭が忙しい。

序盤の戦闘はちょっと退屈だけど、物語が進むに連れてブレイドチェンジ、ドライバーコンボ、ブレイドコンボなどの要素が増えていき、最終的には考えることの多いとても面白い戦闘だった。

 アーツやブレイド交換をコンボしつつ、ドライバーコンボをつなげていくのはなかなかに爽快だった。

 

◆ゲームシステム

圧倒的没入感のセミオープンワールド

同一のアルス内ではほぼほぼロードが挟まらないという仕様。広大なフィールドを縦横無尽に駆け回れる。戦闘がシームレスということもありホントに圧倒的な没入感がある。別ゲーだがBotWに近い没入感があると思う。簡潔に言って素晴らしいの一言。

 

ブレイドサブイベント

 

理不尽すぎるガチャ確率

このゲーム唯一と言っていいクソ要素。ブレイドガチャ。ネトゲならまだ分かるが何故オフラインの一人用ゲームでここまで確率を低くする必要があったのか謎でしょうがない。最初は全ブレイドコンプしてやろうと意気込んでいたが、最後の一人が出なさ過ぎて萎えてやめた(最後の一体はヨシツネだった)。せめて2週目以降は確率緩和とかそういうのが欲しかった。

 

◆ † 女の子がかわいい †

これに尽きる。主要キャラ、ブレイド共に可愛いキャラが多すぎる。

みんな使いたかったが仕様的に残念ながら使えるキャラが限られてしまっていた。悲しい。

↓好きなキャラランキング↓

第5位 ヒバナ

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第4位 メレフ

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第3位 ハナJD

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第2位 サイカ

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眼鏡透けてるバージョンの絵が見つからんかった…

第1位 ニア

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 個人的には人間モードの方が好き

 

◆最後に

お手本のようなJRPGでプレイしていて楽しかった。

名作と言っていい素晴らしいゲームでした。

 

【ネタバレ注意】セブンスドラゴンシリーズの感想

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◆総評

シナリオ:7/10

BGM:7/10

ゲームシステム:7/10

バトルシステム7/10

 

◆シナリオ

全シリーズを通じて

 全4シリーズ共通して、 基本的に「人 VS. ドラゴン」の構図で物語が進んでいく形になる。のだが、初代「セブンスドラゴン」の説明書でドラゴンが何たるかについて盛大にネタバレされているのがちょっと気になった笑。説明書の説明を超える何かがあるかと思いきや、それが初代では物語の終盤に満を持して語られるという謎展開。「いや、それ知ってますけど…」と思わざるを得なかった。

 初代ではあまり深い物語を展開する形ではなかったが(考察すれば実は深いのかもしれないが)、PSP版の2020以降では人間ドラマにも力が入っていき、単純にシナリオを追うのが楽しい要素も増えていった。とはいえそれでも設定がめっちゃ凝っている感じでもなくあくまで人間ドラマのような形で収まっているので深く考えなくても楽しめる作りにはなっている。逆に言うと考察が好きな人達にはいまいちなのかもしれない。

 

全シリーズを通してプレイしたからこそ得られるカタルシス

「エメル」と「アイテル」という二人の名前が全シリーズを通して、「13班」というフレーズが初代を除く3作品で登場する。特に「エメル」に関しては全作品通して味方陣営側に登場するキャラクターであり、最終シリーズである「セブンスドラゴンIII code:VFD」で最期を迎えるシーンでは深い感慨を抱かざるを得なかった。

 ただ最終作品で「タケハヤ」が出てこなかったのはちょっと残念だった。できれば何らかの形で登場させて欲しかった。

 

謎の理屈によるハッピーエンド(全否定するわけではない)

 現状最後の作品である「セブンスドラゴンIII code:VFD」を除く3つの作品では「結局このあとどうなるの?」といった終わり方で物語を締める形となっていたのでかなりもやもやしていたので、最後の作品ではどのような終わり方をするのかを結構楽しみにしていた。物語を進めてみると、何かよくわからん理屈でいい感じにハッピーエンドを迎えられそうな展開になり、「え、そういう感じ?」と若干もやもやしていた。

 しかしながら、そのもやもや感を全て払拭できたわけではないが、ラスボスを倒した後のエンドロールに入る直前のミオの「おかえりなさい、13班」という音声付きのセリフから主題歌である「ChRøNiClESeVeN」が流れ始めてスタッフロールが流れる展開を見て、「ベタベタだけどこれで良かったんじゃないかな」と思えてしまった。曲が良いんだ曲が。せこい。「ChRøNiClESeVeN」のフルバージョンはかなり良い出来となっているのでサントラを購入して聞いてみることを強くお勧めする。

 

◆BGM

全体的に渋めのBGMが多く、爽快でかっこいいBGMというのは割と少な目な印象。通常戦闘曲は結構かっこいい曲が多いのだが、システム的に通常戦闘は割と一瞬で終わってしまうことがほとんどなので、BGMを堪能することが全然できなかったのはマイナスポイント。そんな中でもお気に入りな曲は存在しているので列挙したいと思う。

迷宮-密林航行/セブンスドラゴン

渋谷-密林航行/セブンスドラゴン2020

戦場-ライバルアライバル/セブンスドラゴン2020

ChRøNiClESeVeN/セブンスドラゴン III code:VFD

 

◆ゲームシステム

初代に限ってはあり得ないくらいエンカウント率が高くエンカを消す方法もないため(減らすことはできた)、とてもいいゲームだったとはいいがたかった。しかしシリーズを重ねるごとにどんどん不満だった部分が改善されていき、どんどんプレイしやすいゲームとなっていったのは素晴らしいと思った。やるたびに「そこが不便だと思ってたんだよ!」と感心するほかなかった。

 

 基本的には主人公たちにキャラ付けはないものの、2020以降は主要NPCに関わる人間ドラマが展開されていき物語として単純に見ごたえのあるものとなっていった。特に2020と2020-IIはサブイベントでキャラが深堀されることが多く、サブイベをやるのが苦痛でなくむしろ楽しかった。

◆バトルシステム

このゲーム特有のシステムがあるかと言われると、まぁ特にはない。非常にオーソドックスなコマンドバトルのRPGのシステムだったと思う。3に関していうと、サブパーティという新しい概念が生まれて少し戦略性が増えたが、それでもこのゲームの特異性につながるかと言われるとそうでもなかった。(つまらなかったわけではない)

割と理不尽気味なボスが多いせいで全シリーズ通してエグゾーストごり押しゲーだった感は否めないのは結構大きなマイナスポイント。 

◆総評

めちゃめちゃ面白かったわけでもないが、つまらなかったわけでもない。他の人に「4作品是非やってみてください!」とお勧めするほど面白かったわけではないですが、個人的な感想としては迷わず「面白かった」と言えるくらいの作品だったと思います。

要は名作と言える作品だと思います。お時間ある方はプレイしてみてはいかがでしょうか。「ChRøNiClESeVeN」は名曲。

【ネタバレ注意】ゼノブレイドDEの感想

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※全体的に愚痴が多いです。

 

◆総評

シナリオ:7.5/10

BGM:7/10

ゲームシステム:5/10

バトルシステム:3/10

 

◆シナリオ

良かったところ

・ヒロイン即退場

最序盤でヒロインが死ぬとは流石に予想外。この時点で割とシナリオに引き込まれた。

(流石にどこかでまた出てくるでしょ、とは思ってたけど)

復讐のために旅立つってのは賛否ありそうだけど個人的にはシンプルで人間らしくて良かった。

 

モナドの制約

初期にモナドは人は切れないって描写があったけど完全に忘れてた。フェイスにモナドが効かない理由が分かった時は「ああ、やられた」ってなった、お手本のような伏線回収。

 

気になったところ

・好きな人が大事なのはわかるけど…

シュルクとカルナがそれぞれフィオルン、ガドのことになると知能指数が1になる点。これが原因で状況が悪化したり誰かに迷惑をかける展開になることがなかったので良かったが、そういうことが起きてたらキレてたと思う。

 

エギルの心変わり

エギルが心変わりしてシュルク達に味方してくれるようになった展開がちょっと急展開に感じた。展開としてはアツいし王道だけどもうちょっと細かく描写して欲しかった。

 

・リキが空気

中盤で突然仲間になってただでさえ思い入れがしにくい上に若干うざい。その上キャラを掘り下げるイベントが全然ないせいで最後の最後までこいつ誰感がぬぐえなかった。

 

つながる未来について

良くも悪くも無難なシナリオだった。悪く言えば毒にも薬にもならないシナリオ。EDで復興の様子が紙芝居で流れてたところが個人的には一番良かった。

タイトル的に今後のDLC等のシナリオにつながる話という意味なら納得。期待して待つ。

個人的にメリアが好きだったのでメリアが主役だった点は良かった。

 

 

若干愚痴っぽくなってしまったけどシナリオに関しては王道をゆく良いものだったと思う。特別良かった部分が少ないので上述の「良かったところ」は記述が少ないけど全体を通して平均以上の良シナリオでした。

 

◆BGM

ゼノブレイド2と比べるとちょっとイマイチかな〜という感想。要所要所場面にあったBGMは用意されてるけど琴線に触れるような絶対的な曲には残念ながらほとんど出会えなかった。いい曲揃いではあるのだけれど

一番のお気に入りは後半の通常戦闘曲「機の律動」、この曲はマジでかっこいい(ただ流れる条件が良く分からなかった)。サントラはよ~。

 

個人的に文句がでかい部分は戦闘でのBGMの仕様。戦闘の曲は割とアツいものが多いのだけれど、不利な状況になるとBGMが強制的に不利状況専用のBGMに切り替わってしまう。これはマジでクソ仕様。盛り上がった気分が一気に落ち込んでしまう。

 

◆ゲームシステム

システム関連は全体的にユーザーに優しくないと思った。評価できる点もあったかもしれないけどめんどくさかった点が多くて記憶に残ってないです。

ショップでどの武器防具が強いやつかは分かりにくいし買ったものをそのまま装備できないのもめんどくさい。

ジェムというサブ装備品みたいなシステムも存在するが根本的に作るのがめんどくさいし素材を集めるのもめんどくさい。「つながる未来」みたいにジェムが直接採取できるシステムだったらよかったのに。

 

システム通知が一個ずつしか出ないのも意味わからなかった。戦闘中のバフ・デバフ等の表示が一個ずつしか出ないせいで戦闘が終わった後もひたすら通知が出まくるという謎仕様。

 

 

◆バトルシステム

愚痴ばかりで申し訳ないがバトルシステムに関しては本当に愚痴しかない。

 

・視点が画面下に固定される

アーツの選択状況、回復状況を確認するために視点が基本的に画面の下に向いていないといけないせいでせっかくの戦闘画面が全然見えない。敵との位置関係を確認しないといけない場面もあるがこれは難しいを通り越して脳みそが2つ必要なレベル。

 

・レベル上げを強要するゲームバランス

敵が強くなる早さが自パーティ強くなる早さを上回っており、普通にプレイしてると基本的にボスで詰まる。しかも何が腹立つって相手のレベルが高いと自分たちの攻撃が当たりにくくなるとかいう謎仕様。この仕様のせいで戦略を立てて攻略するということがほぼ不可能になりレベル上げを強要される(†レベルを上げて物理で殴ればいい†)。

しかもかなりレベルが上がりにくく1~3時間程度のレベル上げを強要されるという苦痛。シナリオがアツい展開なのに地味にレベルを上げないといけないのは完全にゴミだった。

ジェムで強化すればよかったのかもしれないけどジェムを作るためにも戦闘を重ねる必要があり結局同じこと。

 

ゼノブレイド2の戦闘は普通に面白かったので、せっかくのリメイクなのだからそちらを逆輸入してもよかったのでは、と思った。ゼノブレイド初代の戦闘システムが正当進化したのがゼノブレイド2の戦闘システムだと思う。

 

◆最後に

巷で神ゲーだと言われてるのでかなり期待してましたが、個人的な感想としては名作止まりです。シナリオだけ見れば確かにゼノブレイド2よりは面白かったけど神ゲーは言い過ぎ。ゲーム全体としてみると圧倒的に2の方が面白かったかな~。

【ネタバレ注意】ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジーの感想

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◆プレイ状況

DS版未プレイ(色々調べたのでどこがリメイクでの追加シナリオなのかは分かってます)

終わりの章 真エンディングクリア

二週目未プレイ

 

◆総評

ストーリー:8.5/10

BGM:6.5/10

ゲームシステム:6/10

ゲームバランス:1/10

 

◆ストーリー

あくのないシナリオと魅力的なキャラクター達

RPGに限らず、フィクションにおいて良く現れる「作者の都合で話をこじらせるためだけにめんどくさい行動を起こすキャラクター」みたいなのが全くおらず、登場人物がそれぞれの思惑を抱えた複雑なシナリオが見事なまでに実現しているのがすごいと思った。

ラジアントヒストリアにおいては、登場人物の行動に関して「うん、まぁこのキャラの背景・思想を考えればそういう行動になるよね」と納得してしまうことがほとんどだった。そのことから、敵キャラであっても同情・理解できる部分が少なくともあり、よく言われる「正義の反対は悪ではなく、また別の正義」という言葉を体現しているシナリオだった。そのような要因もあって、主要キャラクター(敵味方含めて)はみんなキャラが立っており、好きになれるキャラばかりであった。

オリジナル版のメインシナリオだけでは、ヒューゴ・セルバン・ディアス・プロテア辺りはただのゴミだったが、リメイクでの追加シナリオで同情の余地も生まれた。リメイク版で巡ることになった様々な可能性世界で色々なキャラクターの別の一面や秘めていた思いを見せてくれたのは良い追加要素だったと思う。

余談だが俺の好きなキャラTOP5は上から、ラウル、アト、ストック=ガフカ=ガーランド。アトたんかわゆす。

 

賛否両論ありそうな文句なしのハッピーエンド

DSオリジナル版までのストーリーでは、通常エンディングではストックがニエとなり、真エンディングではストックの代わりにハイスがニエとなって世界の砂漠化を一時的に食い止める。ストックが犠牲となる通常エンディングが若干ダークな感じもして個人的には好きではあるが、結局いずれにせよオリジナル版では砂漠化の根本原因は解決できておらず、結局それでいいのか?、と思えてしまう内容だった。

リメイクで追加された「亜伝」、「終わりの章」ではストック、ハイス共にニエとならず、砂漠化の根本原因を解決するシナリオが進んでいき、最終的には砂漠化の原因を根本から解決することになる。そこまでは良いのだが、若干気になるのは時の牢獄に取り残されたネメシア、ローダンまでもが救われるという結末。流石にハッピーエンドすぎやせんだろうか、という思いもありつつ、これで思い残すことはないとすっきりラジヒスの世界から考えを離すことができるという思いもありつつ、ちょっと複雑。ここに関してはまだ自分の中で答えを見つけられていない。

クリア後の世界の考察が好きな人は微妙な感想を持つのかな、と思ったり思わなかったり…

 

◆BGM

キングダムハーツシリーズでも大活躍の下村陽子さんが担当と言うこともあり曲自体はかなり良質なものが揃っており、状況にあったBGMでシナリオをしっかり盛り上げてくれていた。では何故6.5/10と評価が若干低いのか、それは…

曲数が少ない!!!

オリジナル版ではハードがDSということもあり、曲数が少ないのはまだ納得できる。ただリメイク版ではハードは3DS。もっと容量あっただろ、と思ってしまう。

リメイクするにあたってキャラクターボイスが追加になったようだが、(言葉は悪いが)しょうもないイベントやサブストーリーに関しても主要キャラは全てボイスが入っている。このイベントボイスいる???、と思ったことはしばしば。その分の容量を割いてもっとBGMにバリエーションを持たせて欲しかった、というのが本音だ。

個人的にRPGにおいてBGMというのはかなりのウェイトを占める要素なので、重要なイベントで「またこのBGMかよ…」となると若干しらけるのである(わがまま)。

追加BGMであるシングラル戦(追加シナリオラスボス戦)のBGMがかっこいいから許す

 

ちなみにお気に入りのBGMは「優しい時間」と「An Earnest Desire of Grey」、「世界の記憶」。

◆ゲームシステム

 平衡世界と時間の行き来

ある世界での出来事が別の平衡世界に影響を与えるというのは最初は納得できなかったが、進めていくうちにこの世界ではそういうものなのだと受け入れられるようになった。

そんなシステムなので目の前の事象を解決するために過去や平衡世界へと飛び回ることになる。メインシナリオにおいてはそこまで迷うこともなくサクサク進められたが、追加要素である「亜伝」においては、頻度が多くて若干煩わしかったかな~という印象。「亜伝」では行き先がほぼノーヒントだったのもめんどくささを加速させた。

 

戦闘システム

3×3の間マスの中で相手を移動させてコンボしていくという戦略のシステム。どういう手順を踏めば敵を効率的に倒すことができるかを考えるのが楽しかった。ただコンボによる恩恵が若干地味だったかな~。

後半になると全ての敵を中心に集めるというチートスキルが手に入るため戦略性は若干ダウンするという悲しい仕様。まぁこういう戦略系のシステムを後半まで良いバランスで持っていくのは難しそうだし仕方がないかな、とも思う。

ラスボス手前の「黒示録」との戦闘ではこのギミックを使わないとダメージを与えられないというのは高評価ポイント(最初全然気づかず10分くらいダメージ与えられなかったのは内緒のお話)。

 

◆ゲームバランス

完全に酷評になるが、現代のRPGとしてはあり得ないくらいのゲームバランスの悪さだと思った。具体的に言うとボスが強すぎる。

ボスが強くなるペースが自キャラの成長速度を大きく上回っており、ボスにたどり着くたびにレベル上げ、お金稼ぎ(装備のため)を強いられる。また、装備の価格に対するお金のドロップが異常に少なく、下手するとレベルが2~3くらい上がるくらい雑魚敵を倒してもまともな装備が買えないこともある。

戦略を練って対策を取れば倒せるというわけでもなく、当然のように高ダメージの全体攻撃を連発してきて何もできずにゲームオーバーになるといったこともざらで、強いボスを倒すにはレベルを上げて装備品を上位のものに変えるしかなかった。

そのせいでいちいち物語の要の部分でレベル上げという工程が挟まり、物語への没入感が阻害されていた。この点はこの作品最大のマイナスポイント。ストーリーが良いだけにもったいなかった。

 

◆終わりに

後半は悪い点を挙げることになったが、総合的に見れば確実に名作と呼ばれる部類の作品だと思う。リメイクまでされているのである程度の人気はあったのだろうが何か知名度が低い気がするのはなんでだろう。自分もおすすめされるまでは名前すら聞いたことなかった。

もっと流行ってほしい。

【ネタバレ注意】ファイナルファンタジー Xについて語る【FFX】

◆総評

ストーリー:10/10

BGM:9/10

ゲームシステム:6/10

バトルシステム:5/10

◆自分にとってのFFX

何を隠そう俺にゲームオタクへの道を歩ませることになる大きな原因となった一つの作品。初見プレイ時は「ゲームはスタッフロールを見れば終わり」だと思っていた俺に

卍 † クリア後の楽しみ † 卍

を初めて教えてくれた作品だった。当時のファミ通に載っていた「ドライブをAPに」を用いた稼ぎプレイは衝撃的だった。△ボタンを連打した後に得られる大量のAPは当時小学生だった俺に脳汁プシャーの快感を与えたのだった。

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初見プレイ時は小学生だったので難しい日本語は分からず、脳死でプレイしていたためストーリーについてはしっかりとは理解できていなかった(それでもEDでは泣いた)。

その後、高校生になってから改めて最初からストーリーをプレイし、改めてそのストーリーの素晴らしさを理解するのであった…

 

◆ストーリー

ティーダ=俺

 まず一番に挙げられるのがティーダと自分のシンクロだ。

平和な世界「ザナルカンド」から突然未知の世界「スピラ」へと転移させられるティーダ。謎の言語「アルベド語」や理解不能な「エボンの教え」、スピラという世界における「常識」に翻弄されるティーダ

それらの事象に当然のなじみの無いプレイヤーはティーダのリアクションに違和感を持つことはなくどんどんFFXの世界への没入感を深めていく。FFXのプレイヤーはティーダと同様の感覚を持つのだ。まさにティーダ=俺。

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お手本のような【転】

シンを倒すために各地の寺院を巡るユウナ一行だったが、第四の寺院「マカラーニャ寺院」でエボンの老師「シーモア」を殺害してしまう。その結果、ユウナ一行は†反逆者†としてエボン寺院から追われる立場になってしまう。

プレイヤーとしては流石にこの展開は予想できない。この時点で先の展開を完全に予想できなくなってしまう。わくわく。起承転結の「転」がしっかりしてると大体物語に引き込まれるよね。

今まで敵として扱ってきた「アルベド族」に助けを求め仲間とするという、「敵だった相手が仲間になる」という王道展開も兼ね備える、アツい。

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 この後に控える、ティーダにとってもプレイヤーにとっても初めて知ることになる重い真実。そこでのイベントも良いしBGMも良いんだこれが…

BGM名は「明かされた真実」、強い。ゲーム内でも割と使われてるフレーズを使用した曲なのが強さに更なる拍車をかける。

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ザナルカンド遺跡

遂にザナルカンドへとたどり着くユウナ一行はユウナレスカのもとへと向かう過程で徐々にスピラの真実に近づいていく。

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ユウナレスカ戦前のティーダの口上、ユウナレスカ戦後のアーロンの語りが個人的にはFFXでも最上位に好きなイベント。あの時点から、自分の役割は終わったと悟ったアーロンのティーダに対する態度が変化していくのがたまらない。アーロンが人気投票一位なのは誰でも納得できるかと思う。

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(この過去のアーロンとティーダが同じセリフでつっかかるシーン究極にエモいよね)

 

物語としての「対称性」

この点がFFXで一番好きな点と言っても過言ではないと思う。

ユウナレスカを殺害したのち、シンを消し去る方法を求めるためにベベル寺院の祈り子のもとを訪れるティーダたち。そこで知らされた方法はシンの中にいるエボン=ジュを倒すことだった、そしてエボン=ジュを倒すと「祈り子たちが見る夢」は消えてしまうという。

初見では実際ピンとこなかったが、これは「ティーダがいたザナルカンド、そしてティーダ達ザナルカンドの住民そのもの」のことだった。

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この事実が判明した時点で、物語初期の「ティーダ」と「ユウナの仲間たち」の立場が完全に逆転したのである。それはシンを倒した後の結果。

それまででは、

シンを倒すとユウナが死んでしまう 。そしてティーダ以外の仲間はみんなそれを知っている。

しかしこれ以降は。

シンを倒すとティーダが消えてしまう。そしてティーダ以外のみんなはそれを知らない。

このような対称性がFFXにはある。この対称性が非常に美しい。自分は理系なので対称性に美しさを感じる人種だが、このような対称性はなかなかほかに見ない。この美しさが自分にとってFFXがオンリーワンになる一因だ。

 

VS.ブラスカの究極召喚獣~エンディング

VS.ジェクト(ブラスカの究極召喚獣)のBGMに「Otherworld」をチョイスした人は天才だと思う。

 

↓わざわざ語るまでもない名シーン

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ジェクトマジでかっこいいよね。FFXのキャラで二番目に好きだ(一番はアーロン)。

この後のシーンでユウナに話しかけられても、「だめだ ユウナちゃん。時間がねぇ」とか言ってあしらうくせに、その前のティーダとのやり取りはしっかりしてる辺り息子への愛情がうかがい知れて更に泣ける。

 

エボン=ジュ戦後の飛空艇上でのイベントシーンはマジで何回見ても泣いてしまう。

リュックの「また会えるんだよね? ねぇ!?」からの「ザナルカンドにて」のアレンジ、その後のユウナがすり抜けてしまうシーンはホントに涙が止まらない。

更に一番最後の「時々でいいから… 思い出してください」のフラッシュバックからの「素敵だね」でとどめを刺される。

何度プレイしてもスタッフロール突入時は号泣してる。

 

FFXは神

 

◆BGM

BGMという観点においても自分に多大な影響を与えてくれたFFX

好きなBGMTOP3を挙げるのであれば…

1.いつか終わる夢

2.召喚獣バトル

3.シーモアバトル

だろうか。

 

いつか終わる夢

作中で何度が流れる機会があるこのBGMであるが、やはり最も印象深い場面はザナルカンド遺跡。

初見プレイ時は気づかなかったが(お決まりの文言)、ザナルカンド遺跡に至るまでのFFXの物語は全てティーダの回想であり、ユウナを究極召喚の死から救う策を考えるための時間稼ぎでもあった(節々で入ったティーダの回想はこれ以降なくなる)。ある意味、死へのカウントダウンともなるザナルカンド遺跡でこのBGMが流れる。

何より好きな部分は戦闘に入ってもBGMが変わらない部分だ(戦闘BGMも勝利ファンファーレも流れない)、おまけに戦闘に勝利してもキャラクター達はいつもの勝利ポーズを取らない。この演出により、重厚な雰囲気のままザナルカンド遺跡を進んでいくことになり、プレイヤーは重い雰囲気を抱えたままゲームをすることが可能になる。素晴らしい演出だったと思う。

曲名が物語の核心を突いている点もアツい。

 

召喚獣バトル

単に曲として好きなのはあるが何よりも、イントロが「祈りの歌」なのがアツい。

ディレクターか誰かに「祈りの歌のフレーズを使ってほしい」と言われて半ば無理やり入れた、みたいなエピソードをどこかで見たが、指示した人GJと言わざるを得ない。

 

シーモアバトル

作中最も嫌われている可能性があるシーモアとの最終バトルでのBGM。何でこんなにカッコいいBGMを用意してしまったのでしょう。

単に曲として聴いたときはオリジナル版の方が音色が好きだが、ゲームのBGMとして聴いた場合はHD版の方が好きだったりする。HD版は音がはっきりしていてしっかりとバトルを盛り上げてくれるのが良い(イントロのギターギュイイイイイーンのところで一気に持っていかれた)。

 

◆ゲームシステム

当時のRPGはキャラのレベルを上げて強くしていくのが普通だと思ってたけど、スフィア盤というシステムは割と画期的だった気がする(自分が知らないだけで当時でも似たようなシステムがあった可能性は大いにある)。

装備品の強さがセットされてるアビリティだけで決まっちゃう点は評価が難しいかな。装備を強くしていく楽しみもRPGにはあると思ってるから新しい街に行って強い装備を揃える楽しみがなかったのは個人的にはマイナスポイント。

 

◆バトルシステム

今までのFFで取り入れられていたATBとは違い、CTBなので戦略をじっくり考えられる点は面白い。ATBにはATBの良さがあるけどね。

ただいろんなところで言われてるようにやっぱりヘイストゲーだなってのがある。ヘイスト強すぎ。ヘイスガに至ってはもはや公式チート。

 

バトルのシステムというわけではないけど、ティーダの初期のオーバードライブ技の技名が「スパイラルカット」なの激熱だよね(割と最近気づいた)。

◆おわり

自分にとって思い入れが深すぎる作品なので語ろうと思えば無限に語れちゃいますが、正直キリがないのでこの辺にしておきます。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

このブログについて

主にRPGの感想を書き連ねるブログになると思います。

どうもこんにちは。

名古屋でスマブラDXをしているねぐです。

最近新型コロナの自粛で外出が制限され、家に引きこもってゲームをするのが捗ります。

自分がもともとRPGやアクションゲームが好きなゲーマーということもあり、友人のおすすめゲームや過去の有名名作ゲームをプレイする機会が増えました。

根っからのオタクなのでそれらのゲームをクリアした感想を語りたくて仕方がありませんが、ツイッターだと未プレイの人に対してネタバレになりますしそもそも文字数制限で色々めんどくさいです。

そこでプレイしたゲームの感想を垂れ流すブログがあったらいいなと思いました(小並感)。

このブログでは新たにプレイしたゲームや過去にプレイした思い入れの強いゲームの感想を自由気ままに書いていこうと思います。

同様の趣味がある方は、気が向いたらこのブログを読んでいただいていつの日かいろいろなゲームについて語り合ってくれればと思います。

では。